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ドロッセルマイヤーズ・ゲームワークショップに参加しました(7月編)

少々古いネタになってしまいましたが、第4回ドロマイワークショップ参加してきました。今回で2回目ですが、前回(第2回)同様に非常に刺激的で楽しいイベントでした。どのようなディスカッションがなされ、どのようなゲームができたのかについては、他の参加者の方々のレポートに譲って、自分は省略(なんですけれど、思ったよりもレポートあがってないんですよね)。ここでは、主に自分がそのときどんなことを考えていたか、等...

ドロマイワークショップに参加しました〜心象サイドからの感想

5月某日、ドロッセルマイヤーズ主催のボードゲームワークショップに参加しました。大まかな感想としては「楽しかった」そして「もどかしかった」。「楽しかった」のは、その言葉どおりで、やはり何かが出来上がっていく過程は楽しい。特に、トライアル&エラーよろしく、テストして課題抽出、再調整してまたテスト、という繰り返し検証ができる環境は、ある意味、理想郷。楽しくないわけがない。「もどかしかった」のは時間が足り...

カードゲームメカニクスの考察(という名の命題提起)

新しいカードゲームのアイディアを考えていると「そういえばこれってどうしてそういう手順にしているのだろう」と思うことがけっこうあります。例えば。「一枚引いて、一枚捨てる」というい手続き。これはけっこうよく見かける手順ですが、ではなぜ、そうしているのでしょうか。「一枚捨てて、一枚引く」ではなぜダメだったのでしょうか。例えば。1~12の数字のカードと、1~6の数字のカード2組。同じ12枚のカードですが、...

テストプレイ用カードの作り方(自分の場合)

以前、オインクゲームズさんのWEBでテストプレイ用カードのつくりかたの記事がありました。で。自分の場合はこうです。という。まあたぶん誰でもそうであろうと思いつつも書いてみます。用意するのはカードスリーブと白いカード。ただし如何に安く簡単に仕上げるか、が自分仕様です。スリーブは、100圴で購入します。自分は89×63のクリアタイプを使用しています。片面不透明版もいいのですが、残念なことにちょっとサイズが大きい...

ゲームをつくるとは最適解の消失である

以上です。あ。いや。今回は表題がすべてなんですが。ま、続きを。ゲーム(システム)を考えるにあたってぶつかる壁のひとつにこの「やることがひとつしかない」という問題からいかに回避させるかということがあります。プレイヤーがゲームを面白いと感じるためには、「どこまで積極的に参加できたか」「どこまで頭を使うことができたか」「自分の意思で遊べたか」ということが重要です。もし、プレイヤーの手番にとるべき手がひと...

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鎌倉想像工房

Author:鎌倉想像工房
素人が見よう見まねでボードゲーム/カードゲーム制作を行っています。少しずつ作品を発表してまいります。

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