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ドロマイワークショップに参加しました〜心象サイドからの感想

5月某日、ドロッセルマイヤーズ主催のボードゲームワークショップに参加しました。
大まかな感想としては「楽しかった」そして「もどかしかった」。

「楽しかった」のは、その言葉どおりで、やはり何かが出来上がっていく過程は楽しい。特に、トライアル&エラーよろしく、テストして課題抽出、再調整してまたテスト、という繰り返し検証ができる環境は、ある意味、理想郷。楽しくないわけがない。

「もどかしかった」のは時間が足りなかったこと。タイムリミットが迫ってくる中でとりあえずまとめ上げようとすると端折らなければならないところは出てしまう。だからもっとフレーバーメカニクスを仕込むともっと面白くなるかもしれないのに。と思っても今回は考えないこと。にせざるを得ない。

まあそれは各自持ち帰って考えてみようね、ということなのでしょう。



さて。

自分が参加したのは昼の部。お題は「天気」。できたゲームは、まあまあ遊べるところまで完成し、面白いゲームへしていくための様々な調整に入ろうとするところでタイムアップ。

どのようなゲームができたのか、またどのような検討が行われていたのか、ということについては他の参加者の方々がすでに発表されているようなので、そのへんの話は端折って、自分はどんなことを感じたか、ということを中心に書いてみたいと思います。


今回、何故に参加したのか。ですが。
自身、ささやかながらボードゲーム製作に足を踏み入れはじめたわけですが、まだまだ定石、というか基礎的理論については素人。独学の勉強段階であり、ぜひとも身につけたい、身につけないといけないと考えていたところでした。

その中でも、特に今、悩んでいるのが“面白いとはどういうことか”という点。

自分が遊んでいるときは「これって面白いなぁ」とか、素直に感じるのですが、こと自分でつくったゲームの場合、それが面白いのかどうか客観的な判断がなかなか難しい。別に我が子可愛くて、ということではないのですが、どこか冷静に見れないというか。
「面白い」と思ったり一転して「それって面白いになってる?」と反問したりの繰り返しになってしまう。明らかにもやっとしているときは「こりゃダメだ」と判るのですが、ボーダーライン上の場合は、どうしても、ね。
ここが外装的な理論で判断ができるようになれば、かなり精度は上がるのではなかろうか、と。


で。結論からいうと、今回のワークショップではその答えはみえませんでした。というより、その面白さの検証までたどり着けなかったのが実際のところ。

時間内で完成した(させた?)作品はそこそこ(最低限)遊べるゲームでした。
なので、システム自体はこのままで、この後、テーマやコンポーネントで面白さへの誘導ができたのかもしれない。
はたまた、メカニクス面で整理がまだ必要なのかもしれない(自分は未整理部分が多いかな、と思いましたが)。
その判断のつけようが、面白さへの判断なわけですが。

このあたりの検証と討議をもう少し時間をかけてできれば「面白さ」に対する(ある程度の)一般解につながったのではないかな、と思いました。でも本当はここからの(面白さを生み出すための)検討こそが時間のかかる部分なのかもしれないという気もしたりします。


自分としては「面白さ」対する回答(あるいは持論?)がないわけではないのですが(例えば『選択肢』『自己制御感』『射出快楽』などかなぁ)、説明をし出すと長くなるので、そして自分の解釈なので今回は割愛します。もう少し勉強してから、まとめてみたいと思います。


まあ、いずれにしても、とりあえずもっと勉強していかないといかんなぁ、と思った次第です。



しかし。
でも、なんだかんだいって、4時間という限られた時間で、まがりなりにもカタチになってしまうというのは、すごいなぁ。と正直思いました。これは自分の力などというつもりはまったくなく、参加された方々の力であり、ファシリテーターの渡辺店長の力なんだよなぁ、と。切磋琢磨しないといけないなぁ。



最後に。店長がちょいちょいはさむ検討時のノウハウが普段なんとなく感じていた事柄が言語化(つまりテクニックとして定義)されており、とても参考になりました。



というわけで。次回も都合のつく限り参加していきたいと思ったのでした。
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