【システムとテーマ】
大喜利誘導のシステムとして、それぞれの回答の引き出しやすさのために、あらかじめ設定した文字カードを組み合わせるシステムとしたのはすでに書いたとおりです。
正直なところ、文字を限定することでその組み合わせは有限となってしまう。で、言葉のイマジネーションの広がりが減ってしまうのではないか、という懸念はありました。
(とはいうものの76枚からの組み合わせなのでそう簡単にカブることもないとは思いますが)
自分たちが無駄話で4文字タイトルを考えて遊ぶときは、思いつくままに「□□□□!ってこんな話だよね!?」みたいな掛け合いをやっていて、だからもしかしたら、今回のゲームシステムのように範囲を既定せずに、自由に考えてください。ということでも遊べたのかもしれません。
ただ、選択肢を制限したことで、どのタイミングでどの組み合わせを使うのか? あるいは使わずに温存するのか? といったちょっとしたジレンマが加わり、(いい方は悪いですが)ただの言葉遊びではなく、“ゲーム”的なシステムになったのではないかと思っています。
と同時に、カードの補充がないということで、ゲームが進むにつれ組み合わせ選択肢がなくなっていく。つまり案出し会議の常で時間がたてばたつほど、煮詰まってアイデアが枯渇していく様子をそれとなくシミュレートしていて、これはテーマと上手く合致し成功したのではないでしょうか。
【まとめ】
実はゲームのシステムとしてもう少し練りこむべきかどうか、逡巡した点もありました。
投票のやりかたに関して、今回は「いっせいに出す」というざっくりしたマカニクスを選択しました。実は一番最初に考えたのは各自目隠しした投票ボードを使うという方式で、実際にその方式でプレイもしてみました。しかし、この場合、投票結果をいちいちカウントしてまわらなければならず、一目瞭然の速度感がなくなってしまう。大喜利でワーッと楽しむゲームとしては、それはマイナス要素になってしまうのではないか。そう考えて、現在の方式に簡素化してしまいました。
ただ、その場合、後出しもしようと思えばできてしまうため、公正性としてはどうなのか、という意見もありました。今回は、その点はプレイヤーのモラルというか紳士協定に委ねてしまいましたが、どうでしょうか。
いずれにせよ、今回の企画意図である、日本言語の言葉遊びをある程度、シンプルにシステム化したいという思惑は、自分としてはうまくいったのではないかと思っています。
これにてデザイナーノーツ編は終了です。いやぁ、デザイナーノーツって一度やってみたかったんですよね。
ともあれ、ここまでお読みいただきありがとうございました。
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