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横浜ボードゲーム会Vol.93に参加しました

今日も今日とてゲーム三昧でございます。


「髑髏と薔薇」

本来のルールは現在遊ばれているそれと違っているので、本来ルールだとどうなるのか? ということでした。

(実のところ自分はどちらでも遊んだことがありまして、というか、本来ルールで遊んでいたので、そうだったんだ、という世の中のトレンドがあったこと自体が新鮮だったりしたのですが)

手の内の読みあいが面白いゲームなんですけれど、自分の仕込んだ「髑髏」で自滅するケースが少なくなるのかなぁ。だからといって勝ちやすくなるわけでもないようですが。

自分は初期段階で髑髏を失ってしまってのきびしいプレイを強いられましたが(?)、詐術を駆使して辛勝しました。



「クロミノ」

このゲーム知りませんでしたが、タンバやクワークルの系統のゲームですね。タイル系のアブストラクトにハズレなしの法則はやはりここでも。というわけで面白いです。

4人プレイでしたが、誰も置けなくなることなく最後までゲームが進み、最後の最後で1名が置けなくなるという展開。で、残る3名が同着1位となりました。
なんでもそういうことになるのはまれだそうで、逆に繰り返し遊んでみたくなりました。

面白いゲームではありますが、ひとつだけ不満があるとすれば、タイルがプラスチック製だということでしょうか。やはり木製の手触りがいいですよねぇ。



「ニムト」

ニムトをやるのはすごく久しぶり。

思惑どおりに行かないもどかしさが面白いゲームです。全員が最後まで遊べる。ダウンタイムがない。大人数でも対応できる。という使い勝手のいいゲームだなぁ、と再認識しました。

実は自分は持っていないゲームだったのですが、後日、初心者とゲームをする機会があったので、エントリーゲームとして購入してしまいました。


「シュティッヒルン」

メイフォローのトリックテイキングとして有名なゲームで、ルールをきいたときは、もやっとした印象があったのですが、実際に遊んでみると、これがめっぽう面白い。
実は1戦してみた段階では、すぐにピンとこなかったのですが、全員不完全燃焼な感があったのでしょう。もう1回遊ぼうということになり、ルールや戦略がなんとなくみえてきた2回目はすごく面白かった。
正直、これまで遊んだトリテの中で一番面白かったです。

一般的に、トリックテイキングの苦手感、もやっと感は、マストフォローという自分ではコントロールできないままならなさが、作業的に感じるのかもしれません(自分はそれも含めての面白さだと思っているのですが)。かたや、シュティッヒルンはメイフォロー。出すも出さぬも自己判断の自己責任。そこが面白さにつながっている、のではないでしょうか。
(ただし、メイフォローは、なんでメイフォローするのかのシステム上の動機付けが非常に大変なのですね。シュティッヒルンはその点も上手くまとめているのがすごい)

なんか手ばなしで褒めちゃってますけれど、面白いんだからしかたがないですよねぇ。あ、ちなみに、自分は勝ちすじを読めずにボロ負けしてしまいました。あちゃー。



「箱の中へ」

ゴミ箱の中へゴミを捨てていくというテーマを坂になったボードにパーツを落としていくというアクションゲーム。なんだけど、紙製なので思ったよりも滑り落ちずにバケツの中にたまっていくのがもどかしいわけですね。上手くできているというか、大雑把というか、ね。

2ラウンド目、3ラウンド目の、バケツについたガムを隠したり隠さなかったりでボーナス点が増減するのですが、これに気をとられると今度はバケツに収めきれずに生じる失点につながってしまう。ここが悩ましい。多分、ボーナスのことはあまり考えずに、ぎっちり詰め込むことを考えるほうが効果的なのかもしれません。



「カフェ・インターナショナル」

やはりタイルゲームにハズレなしの法則でした。

各国の男女を上手くテーブルに配置していくパズル性と、他のプレイヤーが置けなくする場所取り等の戦略性が相まって、盛り上がります。各自が持つタイルが公開情報なのでガチで勝負する感じがたまりません。

途中、得点チップがなくなりかけ、どうなるのかと思いきや、タイルを置ける場所がなくなりマイナス点の乱発で得点がみるみるうちに減っていく。そういう均衡のとりかたになっているのもユニーク。

これはいいゲームですよ。タイルゲーム、いくつか追ってみようかしらん。



「ホースフィーバー」

既定人数5名でしたが、6人でできるよということでその人数でプレイ。そのせいかどうかプレイ時間が3時間超。さすがに、長すぎっ。

いくつかの特殊カードのマネジメントが重要で(これを理解するのに時間がかかったということもあるのですが)、自分はそこらへんを読み違えてしまい、トータルでボロ負けしてしまいました。
てのは、各レースで勝つことが必ずしも勝利ではなく、勝利点をいつ、そしてどうやって獲得していくのかの判断が難しい。レースに勝つのはいいけれど、そこで勝利点を得ると次のレースでベットする掛金の下限があがってしまうジレンマがあるんですよ。

結局、特定条件をクリアすると勝利点をもらえる特殊カードを上手く手に入れていくことが重要なんですが、一歩で遅れてしまって自分が手に入れようとしたときには屑カードしか残ってなかったのが最大の敗因でしたかね。

でも、レースはダイス要素もあって一喜一憂盛り上がるし、コンポーネントもステキだし(特にオヤジイラストがサイコーにキュート)、いいゲームでした。でもやっぱり3時間はないよなぁ。。。


「ひつじがいっぴき」

最後に軽いゲームを、ということで、これ。単純なゲームなんですが、カードを出すときに「ひつじが○ひき〜」といいながら出すのが、なんか楽しい。ほのぼのするんですよね。アートワークがね、いいんですよねぇ。

ガッチガチのゲームではないので、正直物足りなさを感じる向きもないわけではないのですが、このゲームの方向性のねらいではない。だから正解なのだ、と思いました。

実は自分も持っていたりするので、そのうちじっくりカードをみる、という遊びをしようっと。


というわけで今回もプレイメイトの皆さまに感謝。
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