少々古いネタになってしまいましたが、第4回ドロマイワークショップ参加してきました。
今回で2回目ですが、前回(第2回)同様に非常に刺激的で楽しいイベントでした。
どのようなディスカッションがなされ、どのようなゲームができたのかについては、他の参加者の方々のレポートに譲って、自分は省略(なんですけれど、思ったよりもレポートあがってないんですよね)。
ここでは、主に自分がそのときどんなことを考えていたか、等について備忘録的に書き散らかしておきたいと思います。
今回のお題は時節柄の
「蚊」。
概念的ではない非常に具体的なテーマで連想しやすいです。
また、動きが想像しやすいので、ボード系のゲームのほうが発想しやすいだろうなぁ、と思ったのですが、案の定、ボードタイプのゲームのアイデアから出はじめていきました。
様々な案が出てきた中で自分が面白そうだと思ったのは、人の中に蚊が混じっていて、その正体を探すゲーム。つまり『人狼』ならぬ『人蚊』です。結果的にこのアイデアは今回は採用されなかったのですが、この基本アイデアからどんなゲームになるのか、すごく興味があったので、ちょっと残念です(でも、よく考えると『蚊』というよりは『吸血鬼』ですよね)。
その後、アイデア噴出とテーマ性の整理の後、大まかな設定としては「人の血を吸って、逃げる、蚊視点のゲーム」という方向に収斂していきました。
天邪鬼な自分としては、あえてボードを使用しない、カードオンリーでできるゲームを提案してみました。まあここまでの議論がけっこう長引いたので、さっくりとコンポーネントを用意できるほうがいいかな、という気持ちもあったりしたわけですが。
で。なにがどうしたものか、この案が採用されてしまって、あまりきちんと詰めていない中での案だったので、説明がしどろもどろになり、若干凹みました。即出しはきついっすね。
その後、実際にトライアルアンドエラーで、整理と調整を進めていくわけですが、ここらへんの様子はここでは省略します。
完成したゲームは、まだまだ整理の必要アリでしたが、そこそこ遊べるゲームになりそうな予感を持ったゲームに仕上がったかな、と思います。
ただ、個人的にひそかに思ったのは、結果的にボード要素が強くなったのは残念だったかなぁ。基本的にカードだけでプレイを完結できるゲームにしたかったですね。プレイアビリティが担保できるなら、ですが。
今回勉強になったのは、バッティング要素を入れる場合の考え方でした。終盤ぎりぎりになって、カードの出し方にバッティングの要素を入れてみたのですが、これがけっこう面白く作用しました。バッティングは、強烈なインタラクションとジレンマを生むので、面白要素としてテッパンのメカニクスなのですが(いいすぎかな?)、自分はバッティングメカニクスをこれまであまり上手に使いこなせていなかったので、そうか、こうやって導入していけばいいのかと、非常に参考になりました。
普段、ゲームを創作するときは、自分でテーマを探してきて、あるいは自分でシステムを考えて、肉付けしていく、完全自己完結的な作業をしています。
かたや、今回のワークショップのようにお題が与えられて考えていくというのは、実は発想のしやすさからいったら、こちらのほうがアイデアが出しやすいのではないか、と思います。
自分発想の検討の場合、最悪基本のアイデアすら変更できてしまう。大前提がぶれてもいいわけです。
反面、課題設定型の場合、絶対に動かせない基軸が用意されている分、基点が明確で枝葉を広げやすい。と思うのです。
その分、発想の自由度や独創性は弱まってしまうのかもしれないのですが。
どちらがいいということでもないのですが、少なくとも限られた時間でゲームをつくるという今回のワークショップのような場合は、お題ありき、のほうがやりやすいのは確かのようです。
最後に、今回のゲストのカワサキさんはさすがの力量で、索敵系ゲームを2つのフェイズを用意してテーマを再現するなどの整理の仕方には惚れ惚れするしかありませんでした。また、ゲーム創作におけるノウハウ(例えばカード構成の考え方など)は、かなり目から鱗が落ちるようなアイデアで、まだまだ自分はひよっこだなぁ。日々学ぶことばかりだなぁと思いました。
というわけで、創作ワークショップは面白いです。
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