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「中の人なんかいない!」のヴァリアントルールについて(難易度が多少下がるハズ?)

2012年11月18日、ゲームマーケットにて第2回作品「中の人なんかいない!」を発表させていただきました。ド直球の大喜利パーティゲームだった前作「れんけつ!」とは、うってかわったゴッリゴリのトリックテイキングで、お手軽、シンプルとは真逆のゲームです。

でも、プレイの進行によって勝利への道筋(得点を獲得する、あるいは他プレイヤーに得点を与えないようにする)を軌道修正しつつ、ギリギリと手札をマネジメントしつつ、それでもなお勝てぬ悔しさと出し抜いたときの快感という、ようするにマゾゲートリックテイキングになっている、と思っています。

(まさに、トレンドの斜め下に突っ走る十式ゲームワークスの真骨頂ですよね?)



ま、それにしても、あまりにも絞りすぎたかな。
自分がゲームをつくるときに考えることのひとつに「一手に対して大なり小なり対抗手段がある」という仕掛けを設けるというのがあります。
今回も、だからそんな感じでシステムを組んでいったのですが、その結果、すごくピーキーなチューニングになってしまったようです。
でも、自分ではこのくらいがちょうどいいんですけれどね、トリテに関しては。

というわけで、難易度を下げる(かもしれない)ヴァリアントを提示してみたいと思います。


競りラウンドの際の、同値の際の勝敗条件を、現在の「後出し優勢」から「先出し優勢」に変えてみてください。


このことによって、後順のプレイヤーが気楽に競りに参加しづらくなり、結果として、来園者カードを得点化しやすくなると思います。
ただし、参加しづらいということは逆にリードプレイヤー以外の競りへの参加が減ってしまい、結果として同じプレイヤーが連続してリードすることになる副作用もあり、ゲーム全体としてユルくモヤッとなってしまうのが、痛し痒しなのですが(そういう理由で基本ルールでは、ジレンマと諦念の支配する「後出し優勢」を選んでします)。

ですので、遊ぶ際には、2プレイ以上を固定して、「先出し優勢」「後出し優勢」の両方を遊んでみることをお奨めします。
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