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「中の人なんかいない!」のデザイナーズノート その5

【アートワーク】

アートデザインって本当に難しいです。

今回もシステムデザインもアートワークも、全部オレのターン。ということで、気楽ではあるのですが、しかし作風のバリエーションにはどうしても限界があります。
で、やりたかったことが100%表現しきれているかというと「自分の理想や目標には全然たどりつけていないなぁ」という思いは正直あります。自分の絵柄がこのゲームに相応しいのか、とか、そもそも提供できるレベルの絵になっているのか、とか、ね。

まあ、そんな悩みはありつつも、自分の現在の力量としては「やりきった!」「ば出しきった!」とも思っています。


アート面については、言いはじめると泣き言ばかりになりそうなので、あまり語るのはやめとこ。と思いますが、いずれこんな両刀遣いを見直さないといけないかなぁ、という気持ちはあります。



【タイトルについて】

ところで、このゲームのタイトル「中の人なんかいない!」ですが、当初の名前と変わっていることにお気づきかと思います。一応、そこにふれておこうかな、と。ゲームマーケットカタログやブログの初期段階ではタイトルは「中の人などいない!」でした。

1年前にアイデアを思いついたときに、そしてアートワークの作業に入るときに、同名のチェックをかけていたのですが、まさか同じタイトルの(デジタルだけど)ゲームが発売になるとは。しかも、R18とは。これにはかなり焦りました。
実は原稿を入稿した翌日に判ったため、半分涙目になりながら突貫でデータ修正をして入稿データの差し替えをして、とエライ目にあいました。

この話をするとだいたいの人が、別に気にしなくてもいいんじゃないのか、といってくれましたが、検索されたときに埋もれるなどのマイナス面も多いので、がんばって差替えをしてよかった、少なくとも自分の心の安心のためにはよかったよ、と思っています。


それにしても、今後はもっとユニークな名前を考えないとなぁ。




【まとめ】

今回、トリックテイキングをつくってみて、トリテって面白いなぁとあらためて感じました。自分の思うようにいかないもどかしさと、思惑どおりにことが進んだしてやったり感など、実に面白い。

実際のところ、自分にとってトリテはなかなか勝てないゲームです(勝つ負けるという点では苦手なゲームなんです)。告白すると、自分でつくっておいてなんですが、ほとんど勝てたためしがありません。

単なる運で負けるのではなく、カードマネジメントの失敗がダイレクトに勝負に影響する、実にハードコアなシステムのゲーム。それがトリックテイキングなんだと思っています。

トリックテイキングがあまり人気の出ないのは、そして苦手な人が多いゲームであるというのは、ある意味しかたのないことかもしれません。

しかし、それを越えた先にクセになる魅力が確かにある。そういうゲームだと思っています。というわけで、そのうちまた別の形でトリテをつくってみたいなぁ、と思っています。
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