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ロボトリノ・デザイナーズノート(1)

ロボトリノ、どうですか? 2人でも面白い心理戦のゲームですが、ちょっと例題を出してみましょう。スタートプレイヤーは自分です。

2013051001.jpg


今、シャッフルし、お互いに配った状態です。上段が自分、あなたは下段のカードを受け取りました。色のバランスは均等ですが数字的にちょっと不利かもしれませんね。
自分は赤が強いので赤3をリードカード(左端のカードです)にしてみましょう。

さて、あなたはどうプロットしますか?
自分のプロットはこの項の最後に公開しますので、そこで勝負です!




2013春の新作「ロボトリノ」がどのように出来たのか。

自分でも忘れないよう備忘録的にデザイナーズノートにまとめてみたいと思います。

(と言ってるそばからアレですが、すでに忘れはじめているんですよ! ヤバい、人としてヤバい)


第1回目は「システムについて」です。

なんですが、正直、どんな経緯でアイデアがまとまっていったのか、あまり覚えていないというか、いろいろなことを同時に考えていてそれがいっときにカチッとはまったような感じでできたというのが正直な感覚です。

とはいうものの一応、思考の流れを無理矢理思い出しながら追ってみましょう。


考えはじめたのはGM2012秋が終わってすぐで、そのときやりたいなと思っていたのは“軽めのゲーム”でした。「中の人なんか...」が、思いのほか重いゲームになってしまったこともあり、時流に乗ってということでもないのですが、短時間でできるゲームをやってみたくなったのでした。
また、実はこの時にすでに調整を進めている次回作があり(結局、システムの見直しの必要が出たため先送りにしたのですが)、これが思いっきりのパーティゲームなので、そういう方向性ではないものにしたいとも思っていました。

「バッティングのゲームになるのかなぁ」とは思っていたのですが、最近とみにバッティングのゲームが多く自分なりの新味を見いだすのは難しそうだったので、これもひとまず置いておいて、それよりも「得点計算や勝利条件でなにかできないかな」と考えは移行していきました。この流れの中でカードの獲得手法としてドラフトやトリテなどのメカニクスを使用するのがわかりやすいだろうと思いはじめていました。

そんなこんなで「またトリックテイキングでもいいかなぁ」と思いはじめ、ただし軽めだから小枚数勝負にしようということにしました。でも、前作もトリテなので違ったことをやりたい。
そこで思いついたのが「カードをいっせい出しするトリテってできないかな」。さらに「どうせならカードを出す順番もあらかじめ決めてしまうトリテってできないかな」と思い至りました。

これが核のアイデアとなり、基軸となりました。では、このアイデアを実現するために必要なことはなにか。自分は次のふたつをまずは検討しました。


(1)プレイヤーがカードのプロット順を決められるだけの情報をどうするか。

情報量のひとつ、カードの枚数についてははじめから4枚と決めていました。何故4枚にしたのかは正確には覚えていないのですが、自分の感覚として4枚超のカードを覚えるのは難しいだろうなという直感によるものだと思います。ですがなるべく小枚数で遊ぶゲームというイメージが残っていたからなのかもしれません。ともあれ、テストをしていく中で、思考量の断切り加減として4枚はまさに適量で、やはり間違っていなかったかなと思いました。

もうひとつの情報は他プレイヤーの情報です。プレイヤーがプロット順を決めるためにはプレイヤー同士がお互いがどのようなカードを持っているかという情報がある程度判っていないとムリです。そこでまず考えたのはドラフトでした。しかしこれだと隣のプレイヤーだけの情報になってしまうので、ドラフトでとった手札の半分は全員に公開するのはどうか、と思いました。ドラフトしようとしたのは手札運だけではなく勝つための手札構築ができたほうがいいかな、ということも考えたからです。
しかしこれは失敗でした。初回テストでは全然推測が立ちませんでした。明らかに情報不足。いっそのこと全部公開でいいんじゃないか? ということになり、実際に事前に手札全公開してやってみたところ、いい案配となりました。むしろ、他のプレイヤーがどこにどのカードを置くのか、という推測に思考が集中できて実によい。全見せが正解だったのです。

あとひとつ、スタートプレイヤーのリードカードの事前公開についてはセルフテストの段階で盛り込んだ要素です。プロット順を考える上での固定点がないと全然考えられないというのがその理由です。ゲームとしてスタートプレイヤーが主導権を握るだろう=スタートプレイヤー有利という考えの元、1枚目を公開情報とすることにしました。ちなみにそうすることで最初の切札をどうするのか問題も解決することになりいいアイデアだったなと思います。ただ、実際に遊んでみるとスタートプレイヤーはそんなに有利じゃなかったですね。


(2)トリテならではの変動要素としての切札などをどう組込むか(組込まない選択肢も含めて)。

数字カードだけでは、4枚の勝負中に逆転する要素があまりにも少ない。ということで特殊効果カードを組合せて勝負するというアイデアはかなり早い時期に決めていました。というよりもそれくらいの要素がないとゲームとして成り立たないだろうなと思っていました。
しかし、どんな特殊効果を盛り込むかについてはけっこう悩みました。トリテにつきものの“切札に絡むもの”、“数字の強さに絡むもの”はすぐに思い浮かんだのですが、さて、あと2つをどうしようかというのはなかなか思い浮かばずじまい。“効果なし”のままでとりあえずテストをはじめました。このときは、あとでいい効果を思いついたら足そうと思っていました。

でも、結果的には“効果なし”2枚で正解だったわけです。このゲームは、4枚中で2勝すれば勝率的に最終的な勝ちにつながるというゲームとなっており、だから4枚中の2枚を特殊効果をうまく誘導することで勝つ。あとは流れと運でラッキーパンチでよし。というゲームの意味合いがより明確になったように思います結果的に2つで正解だったな、と思っています。

あと、特殊効果がかぶったらどうするかについてですが「バッティングしたら相殺でいいじゃん」とすぐに思いついたのですが、これは当初バッティングゲームを検討していたから自然に思い浮かんだのだと思いました。


実のところ、テストに入る前までに考えた期間は2週間程度。プロトタイプを作ったのは12月に入ってすぐのことでした。検討から一応の形になるまでの時間はこれまでで一番早かったように思います。様々なアイデアの検討が有機的に結びついて行っていつの間にかゲームなったのだと思います。


この後、テストを集中的に行い、細部のルール調整やフレーバー的なデザインを行う傍ら、同時並行的にアートワークの作業に入りました。




さて、勝負です!

2013051002.jpg


あなたは2枚目に白に切札で勝負してくると読んでのプロットを考えました。また、だから1枚目は赤を出さざるを得ず、勝つために反重力を使ってくるだろうと思いました。

というわけで、自分は1枚目は反重力で相殺。あなたが1枚目に切札で白に変えたなら負けてしまいますが、その場合次に切札を使い自分が以降の主導権をにぎることができる。という考えですね。

さて、あなたは何勝しましたか?




では、次回は「アートワーク」について、書きたいと思います。

(続く)
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