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[C5] ダウンタイム解消

難しいですね。

1)フェイズを分けちゃう。フェイズAで一周、フェイズBで一周、で1ラウンド終了、みたいな。
2)一括で処理できるアクションはいっせーのせで済ます。

こんなところでしょうか?

  • 2011-10-10 23:18
  • 長丼
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[C6] ある程度は割り切るしか。。。

デキレースに関してはスゴロクなのでダイスを振ってから考えることにどうしてもなってしまうので、ダウンタイムは仕方がないと割り切るという考えもあるんですが、まあ洗練度合いは低いですよねぇ。

ちなみに同時アクションは、開発休止中の「僕らのハイスクールデイズ(仮)」で導入の予定ですが。こちらも完成までどれだけかかることやら。食い散らかすのがいけないんですけれどね。
  • 2011-10-11 21:54
  • TCD十式
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ダウンタイムの処理をどうしよう

自分の作業速度だと、11月のゲームマーケットには明らかに間に合わないことが判明したので、目標を3月に切り換えて、ポチポチ制作中です。

それはそれとして、新しいゲームメカニズムの検討もはじめています。タイトルは「デキレース(仮)」。相場操作系スゴロクで、総体としてはよくある感じのゲームですが、自分の訓練も兼ねて、といったところです。今日、セルフテストをしたのですが、パラメータのバランスは今後要調整という点はおいておいて、当初想定していた以上のジレンマ感があってビックリしました。
その反面、自分の手番以外に生じるダウンタイムが半端なくて、これは絶対に改善しないといけない点です。やはり脳内シミュレーションだけでは判らないもんですね。

こちらのゲームは半年くらいかけて練り込んでいくつもりです。

(その間に、いくつかのカード系ゲームのブラッシュアップもしないといけないですけれど。あまり食い散らかししないようにしないと、どれも完成しなさそう。ダメじゃん)
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難しいですね。

1)フェイズを分けちゃう。フェイズAで一周、フェイズBで一周、で1ラウンド終了、みたいな。
2)一括で処理できるアクションはいっせーのせで済ます。

こんなところでしょうか?

  • 2011-10-10 23:18
  • 長丼
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[C6] ある程度は割り切るしか。。。

デキレースに関してはスゴロクなのでダイスを振ってから考えることにどうしてもなってしまうので、ダウンタイムは仕方がないと割り切るという考えもあるんですが、まあ洗練度合いは低いですよねぇ。

ちなみに同時アクションは、開発休止中の「僕らのハイスクールデイズ(仮)」で導入の予定ですが。こちらも完成までどれだけかかることやら。食い散らかすのがいけないんですけれどね。
  • 2011-10-11 21:54
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