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ダイスロールの確率

ゲームデザインを考える上で、ダイスロールは切り離すことのできない関係です。

ダイスを振るという手続きは「運」という要素を数値として可視化するための判りやすい装置であると同時に、(実際にはあくまでも確率でしかないと判っていても)自分の強い意志が出目を左右するのではないか、いやなるといいな、という心理的要素を持っており、であるがゆえにプレイを盛り上げる機能を持っていると思うのです。

そしれなにより、ダイスを振るという行為そのものが楽しい。そう感じているのは自分だけではないと思います。

そこで、ダイスの出目とその確率について、基礎資料的に表にしてみました。今回は、複数のダイスの合計値と、合計値以上の目が出る確率についてです。ダイス数は、1~4個のそれぞれについて計算しています。

DICE_xD.jpg

計算するまでもなく当然なのですが、中央値ほど確率が高く、また合計値以上の出目の確率は中央値に50%があり、出目ごとの確率変動は中央値に近いほど大きいわけです。
これをデザイン的に考えると、例えば2個のダイスの合計値をプレイイベントに盛り込む場合、「合計値8以上」から「7以上」への変化は20%近い確率アップとなりプレイヤーにとって非常にうれしいボーナスですが、「12以上」が「11以上」になっても、お得感がまったくない。というようなことを想定しながらデザインするという次第です。

ダイスについて調べると数理的にいろいろ面白いので、おりにつけ調べてみたいと思っています。
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