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ゲームをつくるとは最適解の消失である

以上です。


あ。いや。

今回は表題がすべてなんですが。
ま、続きを。



ゲーム(システム)を考えるにあたってぶつかる壁のひとつにこの「やることがひとつしかない」という問題からいかに回避させるかということがあります。

プレイヤーがゲームを面白いと感じるためには、「どこまで積極的に参加できたか」「どこまで頭を使うことができたか」「自分の意思で遊べたか」ということが重要です。もし、プレイヤーの手番にとるべき手がひとつしかない。つまり「最適解」が明白で、なにも考えずに機械的にそれを選択するしかないならば、それはゲームを遊んでいるとはいえない。そんなゲームは誰がどう考えてもつまらない、ということです。

だから、ゲームシステムを組み立てる際には、最適解を消す。あるいはあっても判らないようにする。ということが求められてくるわけです。

最適解を隠す手段としては変数を設けてプレイヤーの考えどころをつくるという方法があります。

この変数発生装置をシステムのメカニクスに持たせるか、システムの外に設けるか。などを考えていくのがシステム設計の面白さであったりもします。
例えば、システムに持たせる最も簡単な方法のひとつは「運」。ただしあまり運に頼りすぎると逆にプレイヤーの思考選択を度外視してゲームが進んでしまうので嫌われたりしますね(でも自分はダイスゲーム好きなんですが)。
また、システムの外部に持たせる場合とは「思惑」。つまりプレイヤー同志のやりとりに委ねてしまう方法です。この場合、プレイヤーがゲームに慣れてなかったり積極的に参加しなかったりするとなんとも凡庸な印象のプレイになってしまったりします。

本来なら、システムの機能として最適解を気づかせないメカニクスを設定するのが理想ですが、そんなことがホイホイできるならこんなに悩まないってことですよ。




「そんなこたぁ、いわれなくても判ってるわい」



だよねぇ~。

ゲームを考えたことのある人ならば誰でも知っていることですよね。いまさらなにいってんだ、みたいな感じですよね。



じゃあ、なんでわざわざ書いたのかというと、つまりは、ようするに、いままさにその壁にぶちあたっていて悩んでいるんですよってことです。

なんだ、つまりは愚痴かよ、と。いやはや。

今、次の次に作ろうとしているゲームのシステムについて検討調整に入っているのですが、これがなかなか難物でして。もともとはエッセンに行く飛行機の中で考えはじめたので、3か月くらいになりますかね。ポーカーの手役とブラフを組み合わせたゲームにしようと思っていたのですが、どうやっても最適解がプレイヤーにみえてしまって、これではゲームにならないことが確定したので、先週とうとう検討を断念しました。

で、そのシステムはいったん捨ててあらためてゼロから考え直しているところです。つい昨日、案を思いついたのですが、前よりはマシかなとは思ってもいるのですが、どうしても一か所最適解手順が消せない。そこ以外はいい感じなんだけどなぁ。けっきょくこの案も廃案になっちゃうのかしらん。
という悶々とした状況で、つい最適解ってなんじゃろか、と思いをはせてしまった第だったというわけ。

ま。とりあえず、考えるしか解決策はないわけで、もう少し考えてみます。

(それにしても具体的になにがどうとかまったく書いてないので、こいつ何言ってんだ? みたいな感じですよね、すみません)。
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